Chamfered Box и Chamfered Cylinder

Предыдущая23242526272829303132333435363738Следующая

Параллелепипед с фаской (chamfered box) и цилиндр с фаской (chamfered cylinder) подобны аналогичным стандартным примитивам за тем лишь исключением, что об объектов Chamfered Boxи Chamfered Cylinderсоответствуют параметрам объектов Boxи Cylinder, к которым добавлены два дополнительных параметра: Fillet— размер фаски; Smooth— флажок, управляющий режимом сглаживания фаски.

Задание 3

1. Создайте новую сцену.

2. Исследуйте возможности построения объектов chamfered box и chamfered cylinder.

3. Сохраните в файлеЛР12_3.max

OilTank, Capsule и Spindle

Цистерна (oil tank) — это аналог стандартного цилиндра, на торцах которого находятся сферические сегменты с радиусом, равным высоте объекта. Объект OilTankсоздается в три этапа: определение радиуса цилиндра, определение общей высоты (т.е. радиуса сферических сегментов), определение высоты сегментов.

Особые параметры примитива OilTankимеют следующее назначение.

ü Cap Height— высота сферических сегментов.

ü Overall/Centers— определяет трактовку параметра Height: если выбран переключатель Overall, то в значение Heightвключается и высота сферических сегментов; если же выбран переключатель Centers, то полная высота объекта вычисляется как Heightплюс Cap Height.

ü Blend— дистанция сопряжения сферической и цилиндрической части.

.

Капсула (capsule) подобна примитиву OilTankза тем исключением, что сферические сегменты имеют радиус, равный радиусу основного цилиндра. В этой связи значения параметров Cap Heightи Blendдля объектов Capsuleустанавливаются автоматически, вследствие чего этот примитив создается в два этапа.

Шпиндель (spindle) также подобен примитиву OilTank, однако в нем используются не сферические сегменты, а конусы.

Задание 4

1. Создайте новую сцену 3 ds max.

2. Исследуйте возможности построения объектов OilTank, Capsule и Spindle.

3. Сохраните в файлеЛР12_4.max

L-Ext и С-Ext

Г-образный профиль (L-Ext) — это объект, полученный в результате экструзии латинской буквы «L» (или русской буквы «Г»). Его особые параметры: Side Lengthи Side Width— длина и ширина полки; Front Lengthи Front Width— соответственно, длина и ширина стенки.

П-образный профиль (C-Ext) подобен по своей сути примитиву L-Ext, однако в нем в качестве основания для формирования объекта служит латинская буква «С» (или русская буква «П»).

Задание 5

1. Создайте новую сцену 3 ds max.

2. Исследуйте возможности построения Г-образного профиля и П-образного профиля.

3. Сохраните в файлеЛР12_5.max

Gengon и Prism

Усложненный примитив многогранник (gengon) создается в три этапа: определение сечения; определение высоты; определение среза граней, параллельных осевой линии. Во многих случаях выдавленный многоугольник можно рассматривать как один из вариантов цилиндра.



Основными параметрами примитива Gengonявляются Sidesи Fillet. Параметр Sidesзадает количество сторон базового многоугольника, а параметр Fillet— ширину среза граней.

Задание 6

1. Создайте новую сцену 3 ds max.

2. Постройте многогранники, имеющие одинаковые параметры, различающиеся лишь значениями параметров Sidesи Fillet: (Sides= 5, Fillet= 0); (Sides= 6, Fillet= 0); (Sides= 5, Fillet= 0,2м).

3. Сохраните в файлеЛР12_6.max

Хотя с помощью примитива Gengonможно создать многогранник любой формы, в том числе и треугольную призму, в 3ds Max имеется отдельный примитив призма (prism). Примитив Prismпредставляет собой треугольную призму, которая создается в три этапа: определение первой стороны сечения; определение позиции противоположной вершины; определение высоты призмы. Основным отличием призмы от треугольного многогранника является то, что основанием призмы может быть разносторонний треугольник, тогда как в основании многогранника всегда лежит правильный многоугольник, вписанный в заданную окружность (или описанный вокруг заданной окружности).

RingWave

Кольцевая волна (ring wave) — один из наиболее причудливых членов в своем семействе. Это единственный примитив, который изначально является анимированным объектом. Несмотря на то, что этому примитиву тяжело найти практическое применение, RingWave— хорошая виртуальная игрушка. Для того чтобы убедиться в этом, достаточно щелкнуть на кнопке Play/Stop Animation.

Для примитива RingWaveопределен большой набор настроек и элементов управления.

Задание 7

1. Создайте новую сцену .

2. Исследуйте возможности построения объекта ring wave.

3. Сохраните в файлеЛР12_7.max

Hose

Примитив шланг (hose) может быть одного из двух типов: размещенный произвольно и привязанный к опорным точкам других объектов, чему соответствуют переключатели Free Hoseи Bound to Object Pivots, которые находятся в разделе Hose Parametersна вкладке ModifyПУО.

Исключительно к произвольному размещению примитива Hoseотносится параметр Height, определяющий высоту объекта. Параметры, имеющие отношение к привязке, размещены в группе Binding Objects. О них — чуть позже.

Начнем же мы с рассмотрения общих параметров примитива Hose, которые находятся в группах Common Hose Parametersи Hose Shape. Рассмотрим наиболее важные из них, и начнем с группы Hose Shape.

Если выбран переключатель Round Hose, то в качестве базового объекта для примитива служит цилиндр, переключателю Rectangularсоответствует параллелепипед, а переключателю D-Section Hose— комбинация этих двух фигур. В последнем случае параметр Round Sidesопределяет степень закругления цилиндрической части, а параметр Rotation— поворот объекта относительно своей продольной оси.

Переходим к группе параметров Common Hose Parameters. Если в ней сбросить флажок Flex Section Enable, то гофр на объекте перестанет отображаться.

При установленном флажке Flex Section Enableпараметры Startsи Endsопределяют отступ гофрированной части от торцов базового объекта. Параметр Cyclesзадает количество циклов деформации, а параметр Diameter— силу вдавливания (отрицательные значение) или выдавливания (положительные значения) на каждом цикле.

Задание 8

1. Создайте новую сцену.

2. Исследуйте возможности построения объекта hose.

3. Постройте объекты, имеющие одинаковые параметры, различающиеся лишь значениями параметров Starts, Ends, Cyclesи Diameter: (Starts= 15%, Ends= 85%, Cycles= 1, Diameter= –40%); (Starts= 0%, Ends= 60%, Cycles= 7, Diameter= 10%); (Starts= 0%, Ends= 80%, Cycles= 1, Diameter= 50%).

4. Сохраните в файлеЛР12_8.max

Наверное, главная сила примитива Hose— это возможность привязать его торцы к другим объектам, в результате чего он перемещается вместе с ними.

Задание 9

1. Создайте в 3ds Max новую сцену.

1. Разместите на видовом экране Perspectiveусложненный примитив Hose, а по бокам от него — два стандартных примитива Sphere.

2. Выделите объект Hose01и перейдите на вкладку ModifyПУО.

3. Выберите в группе End Point Methodраздела Hose Parametersпереключатель Bound to Object Pivots. В ставшей доступной группе параметров Binding Objectsщелкните на кнопке Pick Top Object, а затем щелкните на одной из сфер.

4. Щелкните на кнопке Pick Bottom Object, а затем щелкните на второй сфере. Теперь примитив Hoseсвязан со сферами.

5. Переместите произвольно сферы с помощью инструмента Select and Move, чтобы убедиться в том, что они жестко связаны полученным гофрированным шлангом.

6. Сохраните в файлеЛР12_8.max

Этот прием (привязку одних объектов к другим) часто используется в анимации и моделировании. Следует отметить, что на положение шланга относительно объектов привязки влияют параметры Tension, расположенные в группе Binding Objectsвкладки Modify.

Лабораторная работа № 13 «Сетки и специализированные объекты»

Лоскутные сетки

В 3ds Max можно создавать лоскутные поверхности-сетки (patch grid) двух видов: Quad Patchи Tri Patch.

Лоскутные сетки создаются как плоскости, однако в дальнейшем могут быть преобразованы в произвольно модифицируемые трехмерные поверхности типа Editable Patch(в том числе, и с помощью модификатора Edit Patch). Другими словами объекты типа Patch Grid— это своеобразный «строительный материал» для моделирования поверхностей и объектов.

Различие между лоскутными сетками типа Quad Patchи Tri Patchхорошо проявляется после применения модификатора HSDS (Modifiers\ Subdivision Surfaces\ HSDS Modifier).

После преобразования сетки в объект типа Editable Patchтеряется возможность редактировать ее параметры как объекта типа Patch Grid.

Задание 1

1. Создайте новую сцену.

2. Создайте объекты Quad Patchи Tri Patch.

3. Выполните команду Modifiers\ Subdivision Surfaces\ HSDS Modifierдля каждого объекта.


4757750366254180.html
4757805725405738.html
    PR.RU™